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  • 1. (2020高二下·吉林期末) 阅读下面的文字,完成下列小题。

        ①世界卫生组织今年发布的《国际疾病分类》中,将游戏障碍添加到成瘾性疾患中,引起关注。如何分析游戏成瘾的原因,并制定对策,这不是简单的医学问题,也不是光靠强制戒断的方式所能解决的。游戏具有强烈的交互性,玩家不是被动地接受作品,而是可以直接走进幻想空间,以自己的行动改变游戏结局,这对现代人尤其是青少年具有强烈的吸引力。因此,创造与掌控,是游戏魅力的关键,也是理解游戏成瘾的钥匙。

        ②今天的成瘾研究从生物学、心理学和社会学这三个角度切入,认为游戏成瘾是三种因素共同作用的结果。家庭与教育的因素在国内未成年人的游戏成瘾问题上表现得更为突出。高强度而又较为单一的学习模式,容易让孩子产生厌学心态,进而在游戏中寻求逃避。社会流动和竞争压力又会产生父母与孩子分离的现象,缺少父母陪伴的孩子也更容易向游戏寻找心理安慰。当父母怪罪孩子沉迷游戏时,其实应该好好问自己以下这些问题;我每天有多少时间与孩子在一起?我们在一起时有共同分享的快乐吗?孩子究竟遇到了哪些问题?我对于这些问题又提供了什么样的支持?

        ③网络、手机、游戏,这些新媒体都具有比传统媒体更容易令人上瘾的可能性,但新媒体本身并不是洪水猛兽,我们需要更全面地理解个人、社会、时代等因素综合作用下的成瘾原因,及其与新媒体的复杂关系。一方面,游戏厂商需要在游戏中建立防沉迷的机制;另一方面,也可以进一步开发和利用游戏在娱乐、社交、认知、情绪释放等方面的优势,在教育过程中融合进游戏元素,寓教于乐,让教育本身变得更生动,更活泼。

        ④把数字化新技术和社会关怀结合起来,为家庭搭建更好的亲子沟通、亲子娱乐的网络平台,开发更适合孩子成长的游戏,这是解决游戏成瘾问题更好的努力方向。比如风靡世界的一款教育游戏让孩子使用绘图工具画出各种部件和场景,内置学校各年级相关教学案例,几乎可以模拟教科书全部物理现象,让课本内容变得生动直观。认知科学的最新研究也表明,电子游戏能给大脑功能带来积极改善,如提高注意力、增强短时图像记忆力、使人在不同任务之间转换更自如,这些大脑的高效状态如果能与需要专注和想象力的严肃工作进行结合,就能更好地提高效率。

        ⑤康德、席勒、斯宾塞等思想家早就阐发了游戏的意义,他们认为艺术起源于游戏,游戏可以帮助人实现感性与理性的统一,进入自由与审美的境界。今天,游戏与技术日益融合,技术打开游戏的可能,也释放人类的游戏天性,使游戏成为重要文化现象。在这样一种形势下,我们更需要认识人类的发展与游戏的关系,在游戏与学习、教育、工作乃至社会治理方面寻找结合点,把人的游戏本能通过新的媒介形式转化为创造与进步的动力。

        (摘编自严锋《把游戏本能转化为创造动力》)

    1. (1) 下列关于原文内容的理解和分析,不正确的一项是( )
      A . 从游戏成瘾的原因探究治疗的途径不是医学方面的问题,仅仅强制戒断不能够解决。 B . 相比于其他孩子,缺少父母陪伴的孩子遇到问题时更倾向于到游戏中寻求精神寄托。 C . 和传统媒体相比较,新媒体或许更易让人上瘾,但我们无法否认其具有一定的优越性。 D . 康德等人认为游戏能让人感性和理性合一,达到自由和审美的境界,是艺术的本源。
    2. (2) 下列对原文论证的相关分析,不正确的一项是( )
      A . 开篇剖析了游戏的交互性特点,指出创造和掌控对理解游戏成瘾的作用,观点鲜明。 B . 文章分析了家庭与教育、新媒体与游戏成瘾的关系,论证了游戏助力孩子成长的可行性。 C . 第④段举出一款游戏让孩子学习成绩更优秀的实例,目的是为游戏开发者指明方向。 D . 末段分析了当前游戏成为重要文化现象的形势,号召人们将游戏本能转化为创造动力。
    3. (3) 根据原文内容,下列说法正确的一项是( )
      A . 青少年游戏上瘾,是因为在游戏过程中能主动进入虚拟空间,自我操纵游戏的结局。 B . 父母只要认真地检讨自身,给孩子多点陪伴,就能阻止孩子在游戏中寻求逃避。 C . 如果能将游戏与需要专注和想象力的严肃工作进行结合,就能更好地提高工作效率。 D . 当前的游戏厂商既要设计防沉迷的机制,更要在游戏和教育有机融合方面下大力气。

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