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  • 1. (2021高一下·新城期末) 阅读下面的文字,完成下面小题。

    材料一:

    中国互联网络信息中心(CNNIC)4月28日发布的第45次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2020年3月,中国网民规模为9.04亿。网民群体中学生最多,占比26.9%;网络游戏用户规模达5.32亿。中国青少年网民和游戏用户数量巨大,网络游戏对青少年群体造成了诸多影响,沉迷游戏影响孩子的正确价值观养成,也影响学业。南京市民时先生向媒体反映,其支付宝账号、银行卡在短短14分钟内,被刷掉70多笔总计4万多元。原来都是10岁的女儿玩“和平精英”的充值。可见,青少年沉迷游戏的情况在防疫期间更趋严重,成为亟待解决的社会问题。

    青少年沉迷游戏、玩物丧志,损害了健康,荒废了学业,更在失去未来。据调查,目前防止青少年沉迷网络游戏举措是以实名注册登录为基础的,存在太多破解漏洞。随着互联网技术不断升级,生物识别技术更加成熟,技术门槛和成本在逐渐降低,人脸识别被应用于网络游戏防沉迷系统中技术上是可行的,如果12岁儿子用47岁老爸的身份证号码登录,人脸识别技术就会强行阻止,这才能实现真正限时。青少年游戏限时不能光说不做,要有切实可行的禁止措施。仅仅用证件号码识别的“限时”就是个自欺欺人的“幌子”。已经有全国人大代表建议,强制将人脸识别技术纳入游戏注册登录环节,实现人证合一、人机对应,真正做到对青少年每天游戏总时长进行限定。

    从“人证识别”到“人脸识别”,负责任的网络游戏公司应该考虑担负起更重的企业社会责任,保护好心智还未成熟的青少年。

    (摘编自王丕屹《游戏限时不能光说不做》)

    材料二:

    具体来看,中国自主研发游戏继续保持领先地位。报告显示,今年上半年,中国自主研发游戏国内市场实际销售收入达到1201.4亿元,同比增长30.38%,较去年同期增加279.97亿元。

    值得关注的是,国内游戏厂商积极开拓海外市场,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入从2019年7-12月的60.24亿美元,增长至2020年1-6月的75.89亿美元,增幅高于国内市场。从出海的游戏类型来看,策略类、射击类、角色扮演类游戏最受欢迎。

    (摘编自曹玲娟《游戏产业瞄准新赛道》)

    材料三:

    2018年,全国注销、吊销的游戏公司数量为9705家。到了2019年,这一数字涨到18710家。游戏业的马太效应日渐明显,游戏企业对于“安全区”的追逐将会更加激烈。

    “从产品研发的角度来看,现在的用户已经见过太多好玩的游戏了,所以在当前竞争激烈的市场环境下,用户的要求越来越高。对于国内游戏厂商来说,游戏产品的创新和品质是成功的关键,这不仅能提高版号获取成功率,也能吸引更多用户,树立良好的口碑。同时,从团队运营角度出发,不能仅仅依靠流量运营的方式,更应该塑造产品的品牌调性,赋予游戏独特的辨识度和特殊的文化内涵。如果游戏能够给予玩家更多的文化认知和品牌印象,是更容易成功的。”姚喆说。

    (摘编自刘唤宇《疫情下游戏业能否到达“安全区”》)

    1. (1) 下列对材料中有关“游戏”的理解,不正确的一项是(   )
      A . 沉迷游戏使青少年玩物丧志,损害了他们的健康,荒废了他们的学业,更在让他们失去未来。 B . 游戏自主研发在国内有良好的前景,今年上半年,中国自主研发游戏国内市场实际销售收入持续增长。 C . 游戏产品的创新和品质对于国内游戏厂商而言是成功的关键,这不仅能吸引更多用户,树立良好的口碑,也能提高版号获取成功率。 D . 游戏被赋予独特的辨识度和特殊的文化内涵,对团队运营而言,是其注重塑造产品的品牌调性的表现。
    2. (2) 下列对材料相关内容的理解和分析,正确的一项是(   )
      A . 随着互联网技术不断升级,生物识别技术更加成熟,技术门槛和成本在逐渐降低,人脸识别已被应用于网络游戏防沉迷系统中。 B . 保护好心智还未成熟的青少年,是网络游戏公司应该考虑的,他们应担负起更重的企业社会责任。 C . 中国自主研发国内市场继续增长,增幅低于游戏海外市场,策略类、射击类、角色扮演类游戏是最受欢迎的游戏类型。 D . 2018年到2019年,全国注销、吊销的游戏公司数量持续增加,游戏业的马太效应隐现,游戏企业对于“安全区”的追逐将会更加激烈。
    3. (3) 请概括三则材料有关游戏的不同看法。

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