材料一
11月7日凌晨,中韩两支顶级战队EDG和DK在冰岛雷克雅未克温泉谷体育大厅角逐英雄联盟S11年度总决赛的冠军。EDG最终以3:2的成绩取得胜利,斩获全球总冠军的殊荣。
11月5日,杭州亚组委宣布的竞赛项目中,电子竞技赫然在列。早在2013年,国家体育总局组建电子竞技国家队。当前,有不少于20所高校开设电子竞技专业。
(根据相关报道整合)
材料二
材料三
近年来的游戏发展趋势对未成年人的危害,除了常规性的危害,比如沉迷外,还出现了对未成年人玩游戏的数据绑架和社交绑架的趋势。
所谓数据绑架,主要是互联网游戏服务提供商利用对未成年人年龄特点、上网规律和玩游戏过程中所展现的些特点,结合后台,包括游戏服务之外的其他服务平台掌握的数据,利用专业化的设计、制作团队,投入大量的资金和人力成本,专门针对未成年人设计各类网络游戏产品。
网络游戏对未成年人的社交绑架,主要体现在开放商开发的许多游戏,越来越注重游戏的社交功能的开发,或与平台上的其他社交应用相互导流,让其他应用的用户到网络游戏中来,使游戏带有更强的社交功能,游戏中的主题、情节、装备等就会成为同学们的社交语言并主导相互间的社交行为和社会关系的形成。
网络游戏的这种数据绑架,平台和游戏的运营者对未成年人了解的越清楚,对未成年人数据掌握的越全面,在监管无法到位的情况下,或无法形成有效监管合力的情况下,就越有利于平台对未成年人的算计。而社交绑架,即不断扩大的社交功能,除了让更多的未成年人卷入到游戏中来之外,还容易对未成年人形成精神绑架,迫使更多的未成年人被动卷入到各种各样的网络游戏当中。平台收获了用户、收获了流量,也获得了巨大的经济利益回报,未成年人和家庭却容易受到不同程度的伤害。
(中国传媒大学《短视频、网络游戏、网络直播与未成年人健康成长研究报告》)
材料四
如果对一家刚开始做游戏的企业来说,缺乏防沉迷系统还可以理解,但腾讯不是第一次做游戏了,甚至很大一部分收入都源于游戏(有一种说法称腾讯是全球最赚钱的游戏公司),以前也曾有游戏因类似问题受到过批评。能开发出那么多赚钱的游戏,有那么多碾压竞争对手的技术创新,为什么谈到游戏的防沉迷系统时就不行了?是缺技术,缺资金,还是缺道德、缺良善之心、缺社会责任感?
相关企业回应称这款游戏“完全符合国家规定”。引发这些看得见的社会问题,不是一句“完全符合国家规定”可以推诿的,即使在法律上没有任何问题,可国家规定之上还应有企业社会责任。面对很多父母的控诉,很多老师的痛斥,还有孩子痛哭流涕“我控制不住自己”,不觉得一句“符合国家规定”很轻飘很没有责任担当吗?我看到还有一些相关辩护,把责任全都推给监管者,推给家长,推给孩子,诡辩“又没有强迫谁打这个游戏”,都是不负责任的。孩子本身就缺乏自制力,家长也不可能整天盯着孩子,智能手机的普及加剧了游戏沉迷的可能。
(新华社《再评“王者荣耀”没有责任血液的游戏注定走不远》)