当前位置: 高中语文 /
  • 1. (2023高三上·湖州期末) 现代文阅读Ⅰ

    阅读下面的文字,完成下题。

    “群体性孤独”:21世纪的网游玩家画像

    【摘要】网游是由算法驱动叙事和体验的算学文本。算学文本的狭隘性决定了玩家只是依从算学文本的操作员而非创作者。为了战胜对手,玩家们就要让算法成为自己的思考,其游戏操控行为须服膺于现代社会的效率要求。玩家不是被可见的“他者”剥削,而是向内自我剥削,体现出特有的“群体性孤独”的特征。

    【关键词】网络游戏算法/竞争群体性孤独

    21世纪流行的网游是一种算学文本,即由算法驱动叙事与体验的文本。一般而言,算学文本是文化层与计算机层的双重构造,分别对应着符号秩序和算法秩序。文化层是算学文本的表层与视听装置,包含网游的图文、场景、情节、音声等表征现实世界的象征性符号;计算机层是算学文本的深层与逻辑结构,包括像素、类型、图片规格、压缩标准等基于计算原理的比特(bit)。二者一体两面,共同构织网游的意义世界。

    算法秩序作为0/1的二进制语言,在被数字元件转换为十进制语言后,生成了具有可计算性、强制性的比较逻辑,如《飘渺西游》中的装备“精金剑”(物理攻击162;法术攻击203)比“正道剑”(物理攻击81;法术攻击101)更强大。比较逻辑传导为玩家的互动关系,就形成了向上流动或向下压制的玩家间竞争,并发展出等级性、秩序性等现实特性。算法秩序把一切意义统归于强与弱的功利判断,而缺乏伦理性的正邪之别。

    在此意义上,算学文本展现出其狭隘性,即玩家无法从中获得超越计算原理的情感体验与想象空间,而只能基于计算结果作出条件反射式的反应,以至于被内在地压制了否定性、批判性与超越性的思考可能。换言之,玩家并非主导“算学叙事”的“作家”,而是依从算学文本的操作员。玩家在操控算学文本的过程中,往往自视为参与竞争的“经济人”,以“创业者”的勤勉态度尽可能地获取更多、更强的数字元件,其最佳方案就是让算法成为他的思考,从而在算学叙事中壮大自我、战胜他人。

    当然,算学文本也在不断迭代。21世纪初,电竞网游的崛起,代表着与现实社会心态更吻合的“竞争”逐渐成为显在的游戏意识形态,网游世界里从此仅剩与0/1二进制对标成功或失败两种可能。在具体的游戏机制里,这两种可能就是网游对“死亡”的聚焦与变奏:杀死敌人意味着成功、被敌人杀死则是失败。但由于玩家操控的游戏角色可以反复“死而复生”,所以游戏中的“死亡”只可被理解为一种否定性体验,而非生命或叙事的真正终结——在一个渴求与充满肯定性的“点赞社会”中,这样的否定性本身就是受否定的。可是,电竞网游的世界里却充斥着过量的否定性——“死亡”。玩家时刻处于受攻击的高压环境中,为避免否定性体验,他们只能主动发起攻击、否定否定性。由是,玩家必须接受迭代的算学文本所提出的高级律令,即为了战胜对手,他们的游戏操控行为须服膺于现代社会的效率要求。例如,APM(即“手速”,每分钟操作游戏的次数)这种衡量玩家游戏水平的效率性指标,就是电竞网游对游戏提出的新要求。玩家须更快、更准、更稳,因而更强地操控算学文本。网游的游戏属性开始被剥夺,玩家彻底被生产性的效率指标捕获与掌控。正因如此,如今玩家个体的作用才进一步受到关注并被无限放大。例如,电竞网游之所以频出明星玩家,恰在于电竞使玩家对游戏本身的关注转向对操控效率的崇慕,换言之,电竞冠军就是网游世界里的“劳动模范”。

    许多人认为电竞网游发展中最瞩目的改变在于更强调团队精神,但事实并非如此。大部分电竞网游的确在游戏机制方面依赖团队配合,且以团队表现作为判定胜负的基本模式。但玩家们只是暂时被统合在共同的“管理目标”之下,一起效率化地操控算学文本。这并不能为他们提供充裕的情感交流的可能,无益于结成稳固的集体性关系。而且,电竞网游的基本评价单位仍是玩家个体:游戏中的责任、义务,甚至荣誉,皆以数字元件私有化的方式下达给个体,一个优秀玩家须努力提高游戏效率以武装自己,而团队胜利不过是其必然结果。换言之,在电竞玩家组成的“数字群”中,他们的眼界首先被引回自身,其次才是团队。例如,在网游《穿越火线》中,如果负方的某位玩家“拿下ACE”(该玩家在本局中表现最优),团队失败的事实就不会将其引向失败者的自我认知,该玩家反而会隐秘地认为自己受到团队的拖累。

    总之,过度追求效率的电竞网游玩家可以说是自私与自恋的。玩家们“无须臣服于一个剥削和约束自己的‘他者’,因而是自由的主体,但这并非真正的自由,因为他将自己分解为无数自由的零部件,然后向内剥削自己并获得瘾性快感”。这种剥削不仅是身体性的,即对身体的过度使用,更是精神性与社会性的,即个体始终与整体保持距离,体现出特有的“群体性孤独”的特征。当下流行的逃杀类网游,正是算学文本对这种普遍的“群体性孤独”的极致推进。这类以延长个体生存时间为目标的游戏,竞争模式已从敌我对抗过渡到“绝地求生”。玩家虽仍置身于竞争框架中,但目标不是将自身扩张为替团队争取胜利的积极构成要素,而是向内回缩至守护自我的惶恐消极个体。玩家被抛在孤立无援又相互竞争的逻辑中,一面无止尽地“自我投资”(在游戏中获取装备武装自己),一面极力避免耗散性的无谓对抗,由此构成一种现实社会心态的隐喻,即内卷社会中悲观的生存哲学。

    (摘编自邓剑《算学文本:21世纪网络游戏的文化逻辑》)

    1. (1) 下列对原文相关内容的理解和分析,不正确的一项是( )
      A . 21世纪流行的网游由文化层与计算机层双重构造,两体一面,前者是其表层与视听装置,后者是其深层与逻辑结构。 B . 在网游的算学叙事中,游戏角色只有强弱之分,无正邪之别,玩家只基于算法作出反应,无法获得情感体验与想象空间。 C . 电竞网游使“竞争”成为显性游戏意识形态,玩家要么“杀死敌人”,要么“被敌人杀死”,网游的游戏属性开始被剥夺。 D . 电竞网游有依赖团队合作一面,但这只是为了提高游戏效率,彼此间并无充分的情感交流,无助于结成稳固的集体性关系。
    2. (2) 文中对游戏玩家有多种称呼,下列解释不正确的一项是( )
      A . “作家”是与“操作员”相对而言的,指可以主导“算学叙事”的人员,能对游戏内容进行否定性、批判性与超越性思考。 B . “经济人”“创业者”是指通过努力获得更多、更强的数字元件以便在竞争中取得胜利的玩家,“算法”是他们致胜的法宝。 C . “劳动模范”是指电竞网游中的明星玩家,他们毫不关注游戏,只崇尚操控效率,是手速最快、攻击最准、发挥最稳的玩家。 D . “数字群”是指电竞网游中的团队组织,在团队里,网游的基本评价单位仍是玩家个体,玩家须努力提高游戏效率武装自己。
    3. (3) 下列选项,最适合作为论据来支撑画横线句观点的一项是( )
      A . 《完美世界2》中,玩家可以脱离升级打怪的竞争性主线叙事,成为一名单纯畅享游戏世界美景的游戏“观光客”。 B . 《热血传奇》中没有游戏结束的时间概念,玩家可以自行决定何时离开游戏,且游戏并不会因玩家的下线而结束。 C . 《绝地求生》中同队的伙伴之间也有可能在游戏初期寻找资源时发生冲突,这是该游戏核心机制中很重要的一环。 D . 《英雄联盟》中的ADC(一种攻击性职业)与其他玩家聊天,游戏效率就会大幅降低,游戏竞技的意义被解构。
    4. (4) 论文关键词是指从论文的题目、正文和摘要中提取出来的,对表述论文的中心内容有实质意义的词或短语。作者在“算法”和“竞争”这两个关键词选择上出现困难,你会怎么选,阐述理由。
    5. (5) 湖州将举办“2024中国网游发展研讨会”,大会向网友征集意见,请结合材料,说说如何促进中国网游健康发展。

微信扫码预览、分享更方便